28 марта 2024, четверг, 22:01
Поддержите
сайт
Сим сим,
Хартия 97!
Рубрики

World of Tanks: как белорусы завоевали мир

29
World of Tanks: как белорусы завоевали мир

При помощи своих танков белорусы завоевали уже более 78 миллионов человек по всему миру.

Как белорусская игра стала такой популярной, «Ежедневнику» рассказал генеральный директор компании «Game Stream» – Виктор Новочадов.

- Игра «World of Tanks» стала самым известным белорусским брэндом в мире. Мировой успех - это что?

- Я думаю, это 78 миллионов пользователей во всем мире, а также мировые награды, которыми нас удостоили. Мы получили аналог Оскара, это «Golden Joystick Awards» («Золотой джойстик») два раза подряд, как самая престижная игра в 2012 и 2013 году. В мире таких прецедентов еще не было. Также у нас два рекорда Гиннеса, как лучшая онлайн-игра. Например, только в России каждую секунду в танки сражаются более миллиона человек от Калининграда до Владивостока. Про нас сняли фильм журналисты канала National Geographic c аудиторией в 1 миллиард человек. Он называется «Мегазаводы Варгейминг». Вы можете его увидеть в интернете. Мы получили все международные призы со всех тематических выставок в 2011, 2012 и 2013 году в Токио, Москве, Франкфурте и других городах. Это и приз зрительских симпатий, и приз лучший в отрасли, и приз лучшей он-лайн игры. Также мы имеем награду «Золотой байт 2011» от Парка высоких технологий Беларуси. В 2012 году мы стали «Лучшим предприятием страны» на конкурсе «Лучший предприниматель года». А совсем недавно в 2013 году на конкурсе «Брэнд года» мы получили награду, как самый узнаваемый брэнд - «Брэнд-AWARENESS». И я считаю, что на этом мы не остановимся.

- Расскажите, как создавался проект «World of Tanks»?

- Трудно поверить, что еще в 2010 году наша белорусская компания «Game Stream», входящая сейчас в международную компанию «Wargaming.net» была совсем небольшой, где работало от 150 до 200 человек. Это была команда единомышленников, которая увлекались визуализацией данных и отображением объектов в 2D и 3D. У нас не было ни денег, ни связей, и мы тогда решили заниматься только тем, что нравится, а именно разработкой IT-«продуктов». Тогда мы также решили не заниматься аутсорсингом, конкурируя с китайскими и индийскими программистами, не привлекать внешнего финансирования, чтобы не зависеть от чужих амбиций, а всегда оставаться творческой лабораторией, которая не должна ни банкам, ни кому-либо иному. Тогда же было выделено два направления деятельности, которые сохранились и сегодня.

Первое, это оптимизация показа рекламы в интернете. Мы разработали систему «Золотой кошелек», интернет-сервис «gWallet», собирающий данные о различных специальных предложениях и скидках при продаже товаров и услуг, который вошел в 8 лучших систем мира. В день эта программа позволяет осуществлять несколько миллиардов транзакций. От этой разработки мы стали получать стабильный доход, который позволил начать работу и эксперименты в сфере разработки компьютерных игр. Это стало нашим вторым видом деятельности. Но вход в новую отрасль на мировом рынке был очень тяжелым, и правил игры мы не знали. Чтобы стать успешной компьютерной игрой, мы поняли, что нам надо понять эти правила.

- Почему была выбрана именно тема танков, и с какими сложностями вы столкнулись на пути к международному успеху?

- «World of Tanks» - это наша не первая попытка создать успешную компьютерную игру. До этого мы уже разработали примерно 10 игр, которые были популярны, но не пользовались таким ошеломительным успехом. Прежде чем создать новую игру в 2010 году мы долго сомневались, сделать ли ее: он-лайн или оф-лайн. После долгих дискуссий решено было выбрать он-лайн, и мы не прогадали, так как людям нравится играть друг с другом: один пьяный, а другой трезвый; одному 7, другому 70. Также мы сделали игру проще. Далее важно было определить тему игры, и отточить все до мелочей.

В коллективе мнения разделились: одни были влюблены в танки, а другие голосовали за фэнтези. Но идея танков все-таки победила, и это была бомба, которая впоследствии понравилась всему миру. Также мы очень точно в 2010 году попали в период, когда интернет достиг своего пика в плане пользования неограниченным трафиком, устойчивой скоростью, и частотой распространения по городам СНГ. Это дало нам двойной успех. Сложности начались позже. Когда мы состоялись как студия производства и создали замечательную игру «Мир танков», мы поняли, что нам не хватает пиара, рекламы, издателей, то есть мы нуждались в международном продюсере. У нас в Беларуси не было таких специалистов, да и в России тоже. Тогда же Виктор Кислый, который был сердцем нашей компании, обладающий харизмой, даром убеждения и замечательным знанием английского языка, уехал за границу в поисках партнеров. И он смог своей энергетикой сконцентрировать инвесторов и связи, которые обеспечили нам выход на разные регионы. Тогда же была изменена и схема делового сотрудничества. Компания «Game Stream», где я работаю директором вот уже три года, вошла в международную компанию «Wargaming.net»,у которой есть офисы по всему миру: в Америке, на Кипре, Австралии, Китае, Англии, а Виктор Кислый стал там генеральным директором. Можно сказать, что мы производственная студия, а «Wargaming.net» обеспечивает нам пиар и выход на международные рынки, где все права на игру сегодня принадлежат им. У них деньги и вход в отрасль, у нас в Беларуси производство.

- Расскажите о структуре компании Wargaming.net»? Сколько человек в ней работает?

- Сейчас в компании«Wargaming.net» работает более 2000 человек, из них1 650 - это белорусский «Game Stream», который полностью придумывает, дорабатывает и обновляет игру «Мир танков». Когда же мы достигли мировой популярности, то оказались заложниками собственного успеха. Мы должны были быстро увеличиться в 10 раз, чтобы начать создавать еще две новые компьютерные игры «Мир самолетов» и «Мир кораблей». Но мы не смогли так быстро разрастись, и поэтому руководство «Wargaming.net» приняло решение открыть еще две новые производственные студии. В ноябре 2013 на Украине разработали игру «Мир самолетов». А над «Миром кораблей» трудятся сейчас в Питере .Игра должна выйти в свет в 2015 году. Также по всему миру в компании Wargaming.net» трудятся большое количество специалистов различных сфер деятельности - это финансисты, юристы, пиарщики. Вот так примерно выглядит структура компании «Wargaming.net».

- Конкурс при трудоустройстве в вашу компанию высок, каким требованиям должны соответствовать работники «Game Stream»?

- Численность нашей белорусской компании «Game Stream» составляет 1 650 человек. Она увеличилась на 700 сотрудников за последние полгода. Сегодня у нас четыре огромных арендованных офиса по Минску, один из них занимает площадь 24 тысячи квадратных метра. Каждый месяц мы принимаем около новых ста человек. А иногда, вы правы, конкурс на вакансию доходит до 200 человек на место, так как нам нужны только самые лучшие люди с психологией победителя, которые нас могут научить чему-то, а не мы их. Наша команда сегодня гениальна.

- Почему вы думаете, что люди в мире все больше играют в компьютерные игры? И чем вы можете объяснить успех игры «World of Tanks»?

- Думаю, люди стали играть в компьютерные игры больше, так как они очень похожи на реальность. Я ведь и сам играю по два часа в день. Успех игры «Мир танков», я могу объяснить так. Во-первых, это игра короткая, она длится 15 минут, но по статистике отражая скоротечность современного боя, заканчивается за 5-6 минут. Обычно человек играет 3 раза утром и 3 раза вечером. Игра не отвлекает людей. Во-вторых, эти танки реалистичны. 80% из них были в реальной жизни, остальные 20% - это прототипы танков, которые вышли либо маленьким тиражом, либо были разработаны, но не вышли в производство. Они стреляют тем же калибром, сила снаряда имеет туже скорость. Танки вверх едут медленнее, вниз быстрее. У нас около 60 историков- консультантов. Игра имитирует настоящий бой, как в жизни. Мы же все выросли на советских военных фильмах, ходили в музеи, у нас нет семей, где бы в войнк не погибли родные и близкие. Поэтому принцип игры в танки реализован на взаимовыручке и дружбе. Здесь честь – погибнуть в бою, спасая друга. Но если вы бросите товарища умирать или базу, то вам там такое напишут. Этим, думаю, и объяснятся успех игры.

Когда мы выделяли целевую аудиторию игры, то изначально ориентировались на мужчин от 25 до 35 лет, военных. Но в жизни, оказалось все не так. В процентном соотношении играют 60 на 40 - мужчины и женщины. Также, когда мы создавали игру, мы не хотели, чтобы там были трупы, насилие и кровь. Даже если ваш танк сгорел, это не значит, что вы погибли. Далее следует новая игра: 15 разных танков с одной стороны, против 15 танков с другой. Там нет дискриминации по национальным и религиозным признакам. Это случайный выбор он-лайн. Всегда разные карты, разные уровни и разные танки. Легкие танки – для разведки, средние и тяжелые – для настоящих боев с оружием, гаубицы - позволяют стрелять через всю карту в препятствия и сносить тяжелые танки. Красивая музыка, настоящие звуки взрывов и скрежет гусенец, которые наши ребята записывают на полигонах, 20 географических карт: зима или лето, город или лес -- ничего не повторяется. Также у нас во время боя фильтруются оскорбления. Если кто-то кого-то оскорбляет, то аккаунт человека аннулируют. И последнее, эта игра бесплатная, которая занимает 7 гигабайт при скачивании.

- Как тогда вы зарабатываете?

- Бесплатно играть сложнее. Чтобы получить бонусы или более лучший танк, за это надо платить. Но у нас заложен принцип этики. Важно, чтобы игроки платили, если сами этого хотят. Игра недорогая -- 2-3 доллара за бонус, но у нас 78 миллионов пользователей, отсюда и прибыль. Игру монетезирует «Wargaming», а мы уже далее, можно сказать, получаем от них хорошую зарплату.

- Министерство обороны Беларуси планировало использовать компьютерные игры (управление танками, военными кораблями, пилотирование самолетов) в своих программах подготовки военнослужащих. Что бы вы могли сказать о сотрудничестве между Министерством обороны и вашей компанией?

- Мы тесно сотрудничаем с Министерством обороны Беларуси все эти годы. Мы выступаем спонсорами их многих проектов. Сейчас в Печах в 72 гвардейском учебном центре мы сделали два компьютерных зала, где белорусские офицеры отрабатывают тактику и стратегию танковых боев на существующей игре «Мир танков». Также Военная академия просила нас разработать симулятор тренажер для танковых учений белорусских офицеров. Техническую задачу мы сделать можем, но пока ее не потянет оргтехника. Сложность заключается в том, что они поставили задачу управления единицами техники из единого центра. Пока мы ждем чтобы, чтобы техническое оснащение шагнуло вперед.

- На какие новые рынки выйдет «Wargaming», и какого промоушена ожидать? Мне кажется, что одним из самых ярких был выход на японский рынок, сопровождавшийся аниме-сериалом?

- Неправда. Обычный выход. «Wargaming» сейчас представлен везде. Например, если мы не вышли на Парагвай, люди играют в танки через сервера Бразилии. Когда мы выходим на новый регион, то мы делаем специальные релизы для регионов и адаптируем ландшафт. Например, для Японии это были сакуры, японские танки, аниме, а также мы учитываем некоторые культурные особенности. А далее уже начинается работа пиарщиков.

- Не упустила ли компания бурно развивающийся рынок мобильных игр? Ведь сейчас на мобильных немало пользователей играют в клоны WoT и WoWP, а сама игра «World of Tanks» Blitz пока доступна только в бета-версии для iPad. Ведь к моменту релиза у конкурентов будет немалая база игроков?

- Нет, мы ничего не упустили. Уже все тесты сделаны, игра в танки уже есть в мобильной версии, и скоро вы все увидите. Мобильные танки - это хит и бомба!

Написать комментарий 29

Также следите за аккаунтами Charter97.org в социальных сетях